辐射4近战机制设计细节特色与不足分析

模具加工设备/配件2020年04月08日

辐射4近战机制设计细节特色与不足分析

以DPS而论,步枪手,突击队,重枪手和近战,近战杀人的DPS,效率实在太低了。完全要靠暴击制胜,支撑点单一。虽然后期大联盟可以之中面前所有敌人,也有一定概率直接秒杀,还可以卸除敌人武装。

这些设计都是优秀合理的,但是为什么没有加快攻速的的perk?目前只能靠JET。到不撸,拿吧双蛋武器冲到敌人面前就是一顿突突突,凶暴,残忍,迅猛。如果掠夺者问我为什么离我这么近打我,我就跟他说,因为我近视眼,看不见,还有我忘记我手里拿着的是一杆枪。

敌人的掩体系统和猪脚的掩体系统真的是,我就不说了。自行对比GTA5。

我真的真的十分怀念FNV后继资料片里的“风驰电掣”(动力拳套)属性是加快30%的攻速;FNV的制作者其实在设计游戏的时候早就意识到了这点,所以有杀手这个perk,也是加快近战的攻速的,具体说少忘记了,但不底,配合风驰电掣,效果十分好,称之为肉搏系的终点!

另一方面,辐射4几乎取消了特殊武器的设定,大败笔中的大败笔,取而代之的是传奇敌人随机掉落。那好吧,你也可以在掉落中设计一个加快30或者多少的军剑啥的。

另外说一下格挡系统,我TMD近战分分钟别河蟹格挡,分分钟格挡不了食尸鬼的进攻,就食尸鬼这飞身扑击,吊打世界第一门将。死亡爪我都能挡住。好吧有一半情况是这样的,有时候个档了食尸鬼的进攻,也受伤。敌人有AP吗?无限的吗?

现在大联盟重新设计如下:

伤害提升不变

1、有几率解除敌人武器

2、有几率破除敌人格挡

3、击中所有面前敌人

4、攻速加快30%

5、有几率轰掉敌人的头

话说回来,大联盟发动效果的那个声音,我点32个赞。

最后说一下崔尼蒂塔的那个DJ,就是拿近战暴击娃娃的地方,他说了一句莎士比亚的话,回头战斗中每每想起就热血沸腾,感觉自己无人能当。

“懦弱的人在死之前已吓死了许多次,真正的勇者一生只品尝一次死亡的滋味。”

只可惜任务情节设计合理不错,技能树设计缺乏测试与平衡。

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