谁更杀手GearVR等消费者版头显技术解

纺织机械设备2020年06月09日

2015年底至2016年中,三星Gear VR 、HTC Vive、索尼Morpheus都将陆续发布消费者版的VR头显,在此之前,我们来对大厂的设备进行一下技术解析,看谁更 杀手 ,先从有干爹的Gear VR说起。

本文作者是王元,uSens凌感科技的优质工程师,他们的最新产品移动VR+AR设备 正在Kickstarter进行众筹,上线72小时已超募资目标,并被选为Kickstarter整个技术类别的唯一特色项目。

Gear VR是三星联合Oculus,于去年12月推出的专为Note 4打造的VR头显设备。仅仅三个月以后,三星就又公布了升级过的Gear VR创新者版,适配即将上市的Galaxy S6和Galaxy S6 Edge。严格意义上Gear VR系列并不是一款成熟的移动VR产品360也在悄然布局自己的系统。,三星并不期待这款产品可以大卖,毕竟只兼容三款而已。这个系列的主要目的是展示平台的VR效果、积攒人气和获取市场反馈,包括设计、功能和内容需求。下面我就向大家介绍一下这款VR头显产品(下文中,Gear VR代表一代Gear VR,Gear VR创新者版简称为创新者版)。

为什么Oculus会和三星合作

硬件考虑

那么多生产厂商,为什么Oculus会选择和三星合作,是因为三星在智能行业领先的市场占有率吗?其实Oculus只关心一件事,那就是屏幕技术哪家强。

VR技术说到底是用把虚拟世界呈现在人们眼前的,技术的优劣直接影响了用户的体验,概括起来有以下几点:

分辨率

刷新率

画面渲染速度

PPI (Pixels Per Inch)

分辨率当然是屏幕最重要的参数之一,但是由于现在屏幕尺寸不同,这一数据不能准确描述显示效果的优劣段每年在美国的时间比在中国的多。刷新率大家普遍定位于60帧每秒,Valve和HTC推出的Vive定在90帧每秒,Sony更是丧心病狂的把自己的Morpheus定在120帧每秒。不过这两家的设备都不是基于智能的,暂且不提。画面渲染速度影响的是VR体验的流畅性,也就是说,要做到及时跟踪用户视角。当下的主流智能的 D渲染能力都可以很好的完成渲染画面的任务,难点在于提高实时计算画面的速度,但这一点可以通过是软件调优得到改善,并不是纯粹的硬件难题。

剩下的就是至关重要的像素密度PPI (Pixels Per Inch) 。我在先前介绍Oculus DK1的文章里提到过:为了获得宽视角,Oculus采用了圆形透镜的解决方案,这是为什么需要对图像进行预先畸变的原因,同时也是为什么需要高PPI屏幕的原因。就算Note 4的PPI有515之高,在配合使用Gear VR的时候,还是可以看见像素点。如果使用PPI不那么高的的话,那两片高倍数透镜会使得用户在体验VR的时候就像穿越回到8bit时代一样,到处都是像素点,到处都是锯齿。试想如果把电影都变成Minecraft那种风格,会有谁去为这种VR体验买单?

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